No results found.
Small Talk | Peer Pressure | CBC Kids youtu.be/FGv6sx0gOcc
TEK The Modern Cave Boy youtu.be/gVAY5v60HSo
Make Digital Citizenship about the Do’s, not the Don’ts youtu.be/tZeNr1q5QTU
Technology blesses our lives, but it also complicates our lives. In this lesson, we will be reviewing the different roles that we each play as consumers, creators, and citizens in the context of technology. One area of emphasis in the lesson is to talk about technology consumer concerns, which fall into technology traps of discernment, distractions, and dangers.
A technological device is any computer, cellular phone, smartphone, digital camera, video camera, audio recording device, or other electronic device that can be used for creating, storing, or transmitting information in the form of electronic data.
Being responsible means being dependable, keeping promises, and honoring our commitments. A person who is responsible accepts the results of the decisions they make. People who are responsible don’t make excuses for their actions or blame others when things go wrong. Being dependable means that you will do what you say you will do. It means people can count on you and rely on you.
Trust is about having confidence in someone or something. When you are responsible and dependable, you build trust with others and with yourself. You learn that you can rely on the promises and commitments you make. Building trust with others is a process; it does not automatically happen. When others see us keeping our commitments and consistently making positive choices, they start to believe in us or trust us.
Integrity is the quality of being honest and having strong moral principles; moral uprightness. Honesty is the quality of being truthful.
ACTIVITY 1 (20 minutes): TECHNOLOGY GRAFFITI
Technology blesses our lives, but it also complicates our lives. In this lesson, we will be reviewing the different roles that we each play as consumers, creators, and citizens in the context of technology. In addition to reviewing the challenges, students will be encouraged to create positive solutions in each of these roles.
Have a class discussion:
Using a graffiti discussion strategy, have 3 chart papers hanging around the room. Give each student a black marker and invite them to rotate through the chart posters and write down ideas that come to mind about each of the prompts.
Chart Paper 1: Negative effects and concerns about technology use
Chart Paper 2: Rules and policies regarding technology at school
Chart Paper 3: Rules and policies regarding technology at home
The chart papers will be used throughout the activities as a way to access students’ prior knowledge as well as to add New knowledge.
ACTIVITY 2 (20 minutes): DIGITAL DANGERS
One of the concerns often cited in the research and also from parents and teachers are the dangers that students can be exposed to when consuming digital media.
Introduce the phrase: Digital Dangers: Be alert and ready
Research from the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP) teaches us that children of all ages might be exposed to the following when using technology apps and websites:
If you were an adult trying to protect your own children or students, what systems would you put in place to be alert and ready?
You could bring in a guest speaker to share important information about these dangers with your class and community. You could invite the technology specialist from the school/district or a member of the admin team to review the technology policy of the school and explain the reasoning behind the different policies.
ACTIVITY 3 (30 minutes): POSITIVE PEER PRESSURE AND SELF-IMAGE
Another concern often expressed is online peer pressure and comparison.
Through a class discussion, have the students create a definition of peer pressure.
Divide students into 4 small groups and give them a few minutes to brainstorm ideas when peer pressure might be a positive event. Have groups present their ideas and discuss them as a whole class.
Self-image is “one’s view or concept of oneself. Self-image is a crucial aspect of an individual’s personality that can determine the success of relationships and a sense of general well-being,” according to APA Dictionary. Our self-image includes all areas of well-being and can be broken down into 3 elements:
Self-image can make us feel whole and happy when it is high; however, low self-image has been connected with feelings of depression. “When we feel bad about ourselves, it’s natural that our perception of ourselves can suffer.” (Courtney E. Ackerman, MA.) Luckily, practicing healthy self-image habits can help.
Watch the video, “Small Talk–Peer Pressure–CBC Kids,” by CBC Kids. Ask for a show of hands for those who have ever felt peer pressure. Then read the definitions for explicit and implicit peer pressure.
Part of our self-image considers what others think of us. Peer pressure is defined as “the influence exerted by a peer group on its individual members to fit in with or conform to the group’s norms and expectations.” (APA Dictionary) Peer pressure can be categorized as either implicit or explicit:
Have a discussion with students:
Have students get into small groups of 3–4 and brainstorm ways to use technology to encourage others to make healthy choices or value-based choices.
In those same groups, have students create posters as part of a “Cool Is…” positive peer pressure campaign. Students can hand-draw or digitally design posters to post around the school that encourage other kids to be truly “cool.” Encourage students to include important values (e.g., being helpful) in each of their examples, as well as strong pictures or visuals that support their messages. Posters should be relatable for their peers that will see them. Some ideas for groups that are struggling include:
ACTIVITY 4 (20 minutes): DIGITAL DISCERNMENT
Not all policies and plans can account for every digital situation. You might have strong rules in place at school and at home but you might visit a friend’s house where there are no rules and filters. How can you make choices about what you will do in those situations?
Look at the chart of positive values or traits together.
One way to think about this is to reflect on your own personal values and what your ideal technology use will look like.
You can ask yourself questions to see if your media choices align with your values:
Invite the class to brainstorm a few more sentences using the sentence frame and the values and traits chart: “What would a _______ person do if…”
Share the definition of discernment or the ability to judge well.
Digital discernment means to judge between right and wrong as well as to judge between if the information you are viewing is reliable and trustworthy.
We can use digital discernment to decide if an app or website aligns with our personal technology plan. Divide the class into groups of 3–4 students. Invite the students to think of a technology scenario in which they will need to discern in the moment as to what is right and wrong. Invite each group to come up with 2–3 solutions and phrases they can use when saying no to technology.
Invite the groups to share. An extension to this activity would be to invite groups to create posters or technology presentations to share with younger students that helps them discern and say no.
ACTIVITY 5 (25 minutes): SOURCE RATING GUIDE
We can use our critical thinking skills to help us discern and judge if the sources of technology we are viewing are right or wrong as well as reliable and trustworthy. When we critically think about a source, we ask ourselves the following questions:
Review the infographic about the sites most visited by teens.
Divide the class into 10 groups and assign each group an app from the image to discuss. Have each group critically think about the source and give it a discernment rating. Remember, digital discernment means to judge between right and wrong as well as to judge between if the information you are viewing is reliable and trustworthy.
How can using a discernment rating about the various apps and sources you view help you make informed decisions?
Invite students to create a source rating guide (much like a TV/movie rating guide) for other students.
Invite students to work with parents to create a technology plan that addresses technology use at home and elsewhere.
Encourage them to include some personal values in the plan.
ACTIVITY 6 (20 minutes): CHOICES & CONSEQUENCES
Invite students to think about the rules they are asked to keep at home and at school regarding technology. Have a discussion. Make a list on the board. Divide the class into groups of 3–4 students and divide out the rules among the groups. Invite each group to answer the following questions:
Divide the class into groups of 3 or 4. Remind students that consequences come as a result of choices. If we think about the consequences (both good and bad), it can help us make better choices. Thinking about short-term and long-term consequences can also help us make better choices. As a group, discuss the following choices addressing the questions asked.
“Should I visit this site/app?”
“Should I post this information?”
“Should I respond to this post?”
Once groups have discussed all 3 questions, have each group share their ideas with the class.
Finally, invite students to write their own “report card” in which they grade themselves based on how well they are following through on their responsibilities and making positive/healthy choices with technology. Have students add comments that defend the grade.
Extension: As a class project, have students design a digital brochure detailing safety issues and procedures regarding common technology scenarios and behaviors. Share the brochures with younger students in your area. Set up a time to go and visit with select classes at the junior high or middle school and invite high school students to share what they have learned and what they wish they would have known back in those grades.
ACTIVITY 7 (25 minutes): DIGITAL DISTRACTIONS
Review the infographic again and have students estimate how much of their personal time is spent on the various social media apps. Then have students respond to the journal prompt questions.
Modern technologies can be wonderful tools, but they can also be great for wasting time. It is important that we balance our online media time with our other needs and interests.
Invite students to read the article, “Too Much of a Good Thing: The Impact of Technology on Teens’ Mental Wellness,” by Clarity Child Guidance Center. (digital link) This article summarizes the effects of too much technology into 4 main categories:
Have a discussion:
Many researchers have found that too much screen time has negative effects on our health. According to the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, too much screen time may lead to:
Strengthening our well-being includes controlling the content that enters into our mind so we can better facilitate our overall health and happiness.
Introduce students to the phrase: Digital Distractions: Keep your focus and know your purpose.
ACTIVITY 8 (ongoing): SCREEN-FREE TIME
Read the book, “TEK: The Modern Cave Boy” by Patrick McDonnell. Ask students to turn to a neighbor and discuss the theme or moral of the story. Share a few answers with the class.
Have a discussion:
Pass out the Technology and Well-Being handout. Read the following quotes and invite students to fill in the chart with ways that screens and media can impact each area of their well-being. Some areas may not be covered in-depth, so you can fill those sections in using inferences or ideas.
Extension: Invite class members to complete a week-long screen-free challenge. Rather than focusing on all of the “dos” and “don’ts,” emphasize and celebrate all of the new things that students can try. Pass out the Scree-Free Week Challenge handout to each student. Invite them to look over the chart at the bottom and have a discussion about more screen-free activities that they might like to do. Have students write down the activities that they do every day and bring back the handout at the end of the challenge. You can provide a small treat/prize for students who bring back their completed papers. Keep this activity positive and encouraging and make sure to share some personal experiences, as well.
ACTIVITY 9 (20 minutes): CONSCIENTIOUS CITIZENS
Watch the video, “Make Digital Citizenship about the Do’s, not the Don’ts,” by ISTE. Review the 5 Competencies of Digital Citizenship:
Have a discussion:
Invite students to journal for 5 minutes on the following prompt:
After the journal, have students discuss with a partner how social media both contributes to and hinders their values and the way they want to go about their world/lives. Call on a few students to share their thoughts.
After the class discussion, invite students to think about how to be more conscientious of the influence that social media has. Ask them to spend 10–15 minutes thinking of ways to be more intentional with social media and to better align their values and actions. They can pick from the following ideas or come up with their own:
Have students monitor their social media use for a week, after making the changes/goals in the activity presented earlier. Hold a class discussion on how it has changed their mindset, interactions, and view of themselves and others.
ACTIVITY 10 (45 minutes): CREATORS, CONSTRUCTORS OF KNOWLEDGE
The English Language Arts standards encourage students to use technology, including the internet, to produce, publish, and update individual or shared writing products, taking advantage of technology’s capacity to link to other information and to display information flexibly and dynamically.
ISTE. The International Society for Technology in Education advocates the following ways that students could use technology as constructors of knowledge:
1.3 Knowledge Constructor
Students critically curate a variety of resources using digital tools to construct knowledge, produce creative artifacts and make meaningful learning experiences for themselves and others.
1.4 Innovative Designer
Students use a variety of technologies within a design process to identify and solve problems by creating new, useful or imaginative solutions.
1.5 Computational Thinker
Students develop and employ strategies for understanding and solving problems in ways that leverage the power of technological methods to develop and test solutions.
1.6 Creative Communicator
Students communicate clearly and express themselves creatively for a variety of purposes using the platforms, tools, styles, formats and digital media appropriate to their goals.
1.7 Global Collaborator
Students use digital tools to broaden their perspectives and enrich their learning by collaborating with others and working effectively in teams locally and globally.
Invite students to make a list of current general problems in the community, nation, or globally. An alternative activity is to invite students to review the article, “Ten Big Global Challenges Technology Could Solve,” by Industry Wired.
Divide students into 5 groups and choose an area that they want to use technology to create, solve a problem, or connect with others. Invite students to analyze the following:
Invite students to work together in groups to research the problem and possible technology-based solutions.
Have a group discussion.
Activity 11 (20 minutes): WRITTEN COMMUNICATION
Create a class definition for good written communication. Then discuss how, even though written communication is straightforward, misunderstanding could result from a simple difference between a comma or a hyphen. For example, the sentence “Most of the time, travelers worry about their luggage” is completely changed without the comma. (“Most of the time travelers worry about their luggage.”) Continue to discuss the following prompts:
As consumers of technology
As creators of technology
As citizens using technology
Scaffolded/Extension Activity:
If your students need more opportunities to explore reliable and trustworthy sources, the following activities would be appropriate.
EVALUATE SOURCES
Play the simple game, “Which is better?”
Divide students into teams. Have them stand or sit in rows. For each question, send one student from each team up to the front. All 4 participants stand in a line and must either ring a bell/buzzer or raise their hand the fastest to answer the question first. If the first team gets the answer correct, they score a point. Make sure to discuss the answer before moving on. (Some questions include answers that, with a reasonable argument, may include both “correct” answers. It all depends on the argument and reasoning used by the teams. Award team points liberally, celebrating the critical thinking going on.)
If the first team to raise their hand or ring gets the answer incorrect (and does not provide a satisfactory argument), recycle the question until later in the game to give the other teams a fair chance. The team with the most points wins.
Quiz Questions:
Read about the different types of website domains. As you read, have students think about which is most trustworthy and how they can tell.
Have a discussion:
*Untangling Teens & Tech, Better Screen Time, Digital Dangers, Digital Distractions, and Digital Discernment are trademarks owned by Better Screen Time, LLC and are used here with the owner’s permission. The framework of this Extension Lesson is based upon Better Screen Time, LLC’s course Untangling Teens &Tech, available for purchase from Better Screen Time at https://betterscreentime.teachable.com/p/untangling-teens-and-tech
Pequeña charla | Presión de grupo | Niños de CBC
TEK El chico de las cavernas moderno
Hacer ciudadanía digital sobre lo que se debe hacer, no lo que no se debe hacer
La tecnología bendice nuestras vidas, pero también nos las complica. En esta lección, revisaremos los diferentes roles que cada uno de nosotros desempeñamos como consumidores, creadores y ciudadanos en el contexto de la tecnología. Un área de énfasis en la lección es hablar sobre las preocupaciones de los consumidores de tecnología, que caen en las trampas tecnológicas del discernimiento, las distracciones y los peligros.
Un dispositivo tecnológico es cualquier computadora, teléfono celular, teléfono inteligente, cámara digital, cámara de video, dispositivo de grabación de audio u otro dispositivo electrónico que pueda usarse para crear, almacenar o transmitir información en forma de datos electrónicos.
Ser responsable significa ser digno de confianza, mantener las promesas y honrar nuestros compromisos. Una persona que es responsable acepta los resultados de las decisiones que toma. Las personas responsables no ponen excusas por sus acciones ni culpan a los demás cuando las cosas van mal. Ser confiable significa que harás lo que dices que harás. Significa que las personas pueden contar contigo y confiar en ti.
La confianza es tener confianza en alguien o en algo. Cuando eres responsable y confiable, generas confianza con los demás y contigo mismo. Aprendes que puedes confiar en las promesas y compromisos que haces. Crear confianza con los demás es un proceso; no sucede automáticamente. Cuando los demás nos ven manteniendo nuestros compromisos y tomando decisiones positivas de manera consistente, comienzan a creer en nosotros oa confiar en nosotros.
La integridad es la cualidad de ser honesto y tener fuertes principios morales; rectitud moral. La honestidad es la cualidad de ser veraz.
ACTIVIDAD 1 (20 minutos): GRAFFITI TECNOLÓGICO
La tecnología bendice nuestras vidas, pero también nos las complica. En esta lección, revisaremos los diferentes roles que cada uno de nosotros desempeñamos como consumidores, creadores y ciudadanos en el contexto de la tecnología. Además de revisar los desafíos, se alentará a los estudiantes a crear soluciones positivas en cada uno de estos roles.
tener una clase discusión :
Usando una estrategia de discusión de grafiti, tenga 3 papeles cuadriculados colgando alrededor del salón. Entregue a cada estudiante un marcador negro e invítelos a rotar los carteles del cuadro y escribir las ideas que se les ocurran sobre cada una de las indicaciones.
Documento cuadriculado 1: Efectos negativos y preocupaciones sobre el uso de la tecnología
Documento cuadriculado 2: Normas y políticas relativas a la tecnología en la escuela
Documento cuadriculado 3: Normas y políticas relativas a la tecnología en el hogar
Los papeles cuadriculados se utilizarán a lo largo de las actividades como una forma de acceder a los conocimientos previos de los estudiantes, así como para agregar nuevos conocimientos.
ACTIVIDAD 2 (20 minutos): PELIGROS DIGITALES
Una de las preocupaciones citadas a menudo en la investigación y también por parte de padres y profesores son los peligros a los que pueden estar expuestos los estudiantes cuando consumen medios digitales.
Presente la frase: Peligros digitales: Esté alerta y preparado
La investigación de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente (AACAP, por sus siglas en inglés) nos enseña que los niños de todas las edades pueden estar expuestos a lo siguiente cuando usan aplicaciones y sitios web tecnológicos:
Si usted fuera un adulto tratando de proteger a sus propios hijos o estudiantes, ¿qué sistemas implementaría para estar alerta y listo?
Podría invitar a un orador invitado para compartir información importante sobre estos peligros con su clase y comunidad. Puede invitar al especialista en tecnología de la escuela/distrito o a un miembro del equipo administrativo para revisar la política de tecnología de la escuela y explicar el razonamiento detrás de las diferentes políticas.
ACTIVIDAD 3 (30 minutos): PRESIÓN POSITIVA DE LOS COMPAÑEROS Y AUTOIMAGEN
Otra preocupación que se expresa a menudo es la comparación y la presión de los compañeros en línea.
A través de una discusión en clase, pida a los estudiantes que creen una definición de presión de grupo.
Divida a los estudiantes en 4 grupos pequeños y deles unos minutos para intercambiar ideas cuando la presión de los compañeros pueda ser un evento positivo. Pida a los grupos que presenten sus ideas y que las discutan con toda la clase.
La autoimagen es “la visión o el concepto que uno tiene de sí mismo. La autoimagen es un aspecto crucial de la personalidad de un individuo que puede determinar el éxito de las relaciones y una sensación de bienestar general”, según el Diccionario APA. Nuestra autoimagen incluye todas las áreas de bienestar y se puede dividir en 3 elementos:
La autoimagen puede hacernos sentir completos y felices cuando es alta; sin embargo, la baja autoimagen se ha relacionado con sentimientos de depresión. “Cuando nos sentimos mal con nosotros mismos, es natural que nuestra percepción de nosotros mismos sufra”. (Courtney E. Ackerman, MA.) Afortunadamente, practicar hábitos saludables de autoimagen puede ayudar.
Mire el video , “Pequeñas conversaciones–Presión de grupo–CBC Kids”, de CBC Kids. Pida que levanten la mano aquellos que alguna vez han sentido la presión de sus compañeros. Luego lea las definiciones de presión de grupo explícita e implícita.
Parte de nuestra autoimagen considera lo que los demás piensan de nosotros. La presión de grupo se define como “la influencia ejercida por un grupo de pares sobre sus miembros individuales para encajar o ajustarse a las normas y expectativas del grupo”. (Diccionario APA) La presión de grupo se puede categorizar como implícita o explícita:
Tenga una discusión con los estudiantes:
Pida a los estudiantes que se reúnan en grupos pequeños de 3 o 4 y hagan una lluvia de ideas sobre formas de usar la tecnología para alentar a otros a tomar decisiones saludables o basadas en valores.
En esos mismos grupos, pídales a los estudiantes que creen carteles como parte de una campaña de presión positiva entre compañeros “ser genial es”. Los estudiantes pueden dibujar a mano o diseñar carteles digitalmente para publicarlos en la escuela y animar a otros niños a ser verdaderamente “geniales”. Anime a los estudiantes a incluir valores importantes (p. ej., ser útil) en cada uno de sus ejemplos, así como imágenes o elementos visuales fuertes que respalden sus mensajes. Los carteles deben ser identificables para sus compañeros que los verán. Algunas ideas para grupos que están luchando incluir :
ACTIVIDAD 4 (20 minutos): DISCERNIMIENTO DIGITAL
No todas las políticas y planes pueden dar cuenta de todas las situaciones digitales. Es posible que tenga reglas estrictas en la escuela y en el hogar , pero puede visitar la casa de un amigo donde no hay reglas ni filtros. ¿Cómo puedes tomar decisiones sobre lo que harás en esas situaciones?
Miren la tabla de valores o rasgos positivos juntos.
Una forma de pensar en esto es reflexionar sobre sus propios valores personales y cómo será su uso ideal de la tecnología.
Puede hacerse preguntas para ver si sus opciones de medios se alinean con sus valores:
Invite a la clase a hacer una lluvia de ideas sobre algunas oraciones más utilizando el marco de oración y el cuadro de valores y características: “¿Qué haría una persona _______ si…”
Comparta la definición de discernimiento o la capacidad de juzgar bien.
El discernimiento digital significa juzgar entre el bien y el mal, así como juzgar si la información que está viendo es confiable y fidedigna.
Podemos usar el discernimiento digital para decidir si una aplicación o sitio web se alinea con nuestro plan de tecnología personal. Divida la clase en grupos de 3 a 4 estudiantes. Invite a los estudiantes a pensar en un escenario tecnológico en el que necesitarán discernir en el momento qué está bien y qué está mal. Invite a cada grupo a pensar en 2 o 3 soluciones y frases que puedan usar para decir no a la tecnología.
Invite a los grupos a compartir. Una extensión de esta actividad sería invitar a los grupos a crear carteles o presentaciones tecnológicas para compartir con los estudiantes más jóvenes que les ayuden a discernir y decir no.
ACTIVIDAD 5 (25 minutos): GUÍA DE CALIFICACIÓN DE LA FUENTE
Podemos usar nuestras habilidades de pensamiento crítico para ayudarnos a discernir y juzgar si las fuentes de tecnología que estamos viendo son correctas o incorrectas, así como confiables. Cuando pensamos críticamente en una fuente, nos hacemos las siguientes preguntas:
Revise la infografía sobre los sitios más visitados por los adolescentes.
Divida la clase en 10 grupos y asigne a cada grupo una aplicación de la imagen para discutir. Haga que cada grupo piense críticamente sobre la fuente y déle una calificación de discernimiento. Recuerde, el discernimiento digital significa juzgar entre el bien y el mal, así como juzgar si la información que está viendo es confiable y fidedigna.
¿Cómo puede ayudarlo a tomar decisiones informadas el uso de una calificación de discernimiento sobre las diversas aplicaciones y fuentes que ve?
Invite a los estudiantes a crear una guía de clasificación de fuentes (muy parecida a una guía de clasificación de TV/películas) para otros alumnos.
Invite a los estudiantes a trabajar con los padres para crear un plan de tecnología que aborde el uso de la tecnología en el hogar y en otros lugares.
Anímelos a incluir algunos valores personales en el plan.
ACTIVIDAD 6 (20 minutos): OPCIONES Y CONSECUENCIAS
Invite a los estudiantes a pensar en las reglas que se les pide que mantengan en casa y en la escuela con respecto a la tecnología. Tener una discucion. Haga una lista en la pizarra. Divida la clase en grupos de 3 o 4 estudiantes y reparta las reglas entre los grupos. invitar a cada uno grupo a respuesta el siguiente preguntas :
Divida la clase en grupos de 3 o 4. Recuerde a los estudiantes que las consecuencias vienen como resultado de las elecciones. Si pensamos en las consecuencias (tanto buenas como malas), puede ayudarnos a tomar mejores decisiones. Pensar en las consecuencias a corto y largo plazo también puede ayudarnos a tomar mejores decisiones. Como grupo, discuta las siguientes opciones para abordar las preguntas formuladas.
“¿Debería visitar este sitio/aplicación?”
“¿Debería publicar esta información?”
“¿Debería responder a esta publicación?”
Una vez que los grupos hayan discutido las 3 preguntas , haga que cada grupo comparta sus ideas con la clase.
Finalmente, invite a los estudiantes a escribir su propia “boleta de calificaciones” en la que se califican a sí mismos en función de qué tan bien están cumpliendo con sus responsabilidades y tomando decisiones positivas/saludables con la tecnología. Pida a los estudiantes que agreguen comentarios que defiendan la calificación.
Ampliación: como proyecto de clase, pida a los estudiantes que diseñen un folleto digital que detalle los problemas y procedimientos de seguridad relacionados con escenarios y comportamientos tecnológicos comunes. Comparta los folletos con estudiantes más jóvenes en su área. Establezca un tiempo para ir y visitar clases seleccionadas en la escuela secundaria o intermedia e invite a los estudiantes de secundaria a compartir lo que han aprendido y lo que desearían haber sabido en esos grados.
ACTIVIDAD 7 (25 minutos): DISTRACCIONES DIGITALES
Revise la infografía nuevamente y pida a los estudiantes que calculen cuánto de su tiempo personal dedican a las diversas aplicaciones de redes sociales. Entonces tener estudiantes responder a el diario inmediato preguntas _
Las tecnologías modernas pueden ser herramientas maravillosas, pero también pueden ser excelentes para perder el tiempo. Es importante que equilibremos nuestro tiempo de medios en línea con nuestras otras necesidades e intereses.
Invite a los estudiantes a leer el artículo, “Demasiado de algo bueno: El impacto de la tecnología en el bienestar mental de los adolescentes”, por Clarity Child Guidance Center. ( enlace digital ) Este artículo resume los efectos de demasiada tecnología en 4 categorías principales:
Tener una discusión :
Muchos investigadores han descubierto que pasar demasiado tiempo frente a una pantalla tiene efectos negativos en nuestra salud. De acuerdo con la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente, pasar demasiado tiempo frente a una pantalla puede provocar:
Fortalecer nuestro bienestar incluye controlar el contenido que entra en nuestra mente para que podamos facilitar mejor nuestra salud y felicidad en general.
Presente a los estudiantes la frase: Distracciones digitales: mantenga su enfoque y conozca su propósito.
ACTIVIDAD 8 (en curso): TIEMPO SIN PANTALLAS
Lea el libro , ” TEK: The Modern Cave Boy” de Patrick McDonnell. Pida a los alumnos que se dirijan a un vecino y discutan el tema o la moraleja de la historia. Comparta algunas respuestas con la clase.
Tener una discucion:
Distribuya el folleto de Tecnología y Bienestar. Lea las siguientes citas e invite a los estudiantes a completar el cuadro con las formas en que las pantallas y los medios pueden afectar cada área de su bienestar. Es posible que algunas áreas no se cubran en profundidad, por lo que puede completar esas secciones usando inferencias o ideas.
Extensión: Invite a los miembros de la clase a completar un desafío sin pantallas de una semana. En lugar de centrarse en todos los “hacer” y “no hacer”, enfatice y celebre todas las cosas nuevas que los estudiantes pueden probar. Distribuya el folleto del Reto de la semana sin pedregales a cada estudiante. Invítelos a mirar el cuadro en la parte inferior y a discutir sobre más actividades sin pantalla que les gustaría hacer. Pida a los estudiantes que escriban las actividades que hacen todos los días y traigan el folleto al final del desafío. Puede proporcionar un pequeño obsequio/premio a los estudiantes que traigan sus trabajos completos. Mantenga esta actividad positiva y alentadora y asegúrese de compartir también algunas experiencias personales.
ACTIVIDAD 9 (20 minutos): CIUDADANOS CONCIENTES
Mire el video , “Hacer ciudadanía digital sobre lo que se debe hacer, no lo que no se debe hacer”, de ISTE. Revisar las 5 Competencias de Ciudadanía Digital :
Tener una discusión :
Invite a los estudiantes a escribir un diario durante 5 minutos con el siguiente mensaje:
Después del diario, haga que los estudiantes discutan con un compañero cómo las redes sociales contribuyen y obstaculizan sus valores y la forma en que quieren vivir su mundo/vida. Pida a algunos estudiantes que compartan sus pensamientos.
Después de la discusión en clase, invite a los estudiantes a pensar en cómo ser más conscientes de la influencia que tienen las redes sociales. Pídales que pasen de 10 a 15 minutos pensando en formas de ser más intencionales con las redes sociales y alinear mejor sus valores y acciones. Pueden elegir entre las siguientes ideas o proponer las suyas propias:
Pida a los estudiantes que controlen su uso de las redes sociales durante una semana, después de realizar los cambios/metas en la actividad presentada anteriormente. Organice una discusión en clase sobre cómo ha cambiado su forma de pensar, sus interacciones y su visión de sí mismos y de los demás.
ACTIVIDAD 10 (45 minutos): CREADORES, CONSTRUCTORES DE CONOCIMIENTO
Los estándares de artes del lenguaje en inglés alientan a los estudiantes a usar la tecnología, incluido Internet, para producir, publicar y actualizar productos de escritura individuales o compartidos, aprovechando la capacidad de la tecnología para vincularse a otra información y mostrar información de manera flexible y dinámica.
ISTE. La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación aboga por las siguientes formas en que los estudiantes podrían usar la tecnología como constructores de conocimiento:
1.3 Constructor de conocimiento
Los estudiantes curan críticamente una variedad de recursos utilizando herramientas digitales para construir conocimiento, producir artefactos creativos y crear experiencias de aprendizaje significativas para ellos y para otros.
1.4 Diseñador innovador
Los estudiantes usan una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño para identificar y resolver problemas mediante la creación de soluciones nuevas, útiles o imaginativas.
1.5 Pensador computacional
Los estudiantes desarrollan y emplean estrategias para comprender y resolver problemas de manera que aprovechan el poder de los métodos tecnológicos para desarrollar y probar soluciones.
1.6 Comunicador Creativo
Los estudiantes se comunican con claridad y se expresan de manera creativa para una variedad de propósitos utilizando las plataformas, herramientas, estilos, formatos y medios digitales apropiados para sus objetivos.
1.7 Colaborador mundial
Los estudiantes usan herramientas digitales para ampliar sus perspectivas y enriquecer su aprendizaje al colaborar con otros y trabajar de manera efectiva en equipos a nivel local y global.
Invite a los alumnos a hacer una lista de los problemas generales actuales en la comunidad, la nación o el mundo. Una actividad alternativa es invitar a los estudiantes a revisar el artículo “Diez grandes desafíos globales que la tecnología podría resolver”, de Industry Wired.
Divida a los estudiantes en 5 grupos y elija un área en la que quieran usar la tecnología para crear, resolver un problema o conectarse con otros. Invitar a estudiantes a analizar el siguiente :
Invite a los estudiantes a trabajar juntos en grupos para investigar el problema y las posibles soluciones basadas en tecnología.
Tener un grupo discusión:
Actividad 11 (20 minutos): COMUNICACIÓN ESCRITA
Crear una definición de clase para una buena comunicación escrita. Luego discuta cómo, a pesar de que la comunicación escrita es sencilla, los malentendidos pueden resultar de una simple diferencia entre una coma o un guión. Por ejemplo, la oración “La mayoría de las veces, los viajeros se preocupan por su equipaje” se cambia por completo sin la coma. (“La mayoría de las veces, los viajeros se preocupan por su equipaje”). Continúe discutiendo las siguientes indicaciones:
¿Considera la comunicación con GIF, memes y emojis? Si es así, ¿qué tipo de comunicación son? que papel tienen jugar en la comunicación ?
Como consumidores de tecnología
Como creadores de tecnología
Como ciudadanos que usan la tecnología
Actividad con andamios/extensión:
Si sus estudiantes necesitan más oportunidades para explorar fuentes confiables y confiables, las siguientes actividades serían apropiadas.
EVALUAR FUENTES
Juege el juego simple, “¿Cuál es mejor?”
Divida a los estudiantes en equipos. Pídales que se paren o se sienten en filas. Para cada pregunta, envíe un estudiante de cada equipo al frente. Los 4 participantes se paran en línea y deben tocar una campana/zumbador o levantar la mano más rápido para responder la pregunta primero. Si el primer equipo acierta la respuesta, gana un punto. Asegúrese de discutir la respuesta antes de continuar. (Algunas preguntas incluyen respuestas que, con un argumento razonable, pueden incluir ambas respuestas “correctas”. Todo depende del argumento y el razonamiento que utilicen los equipos. Otorgue puntos al equipo generosamente, celebrando el pensamiento crítico que se lleva a cabo).
Si el primer equipo en levantar la mano o el anillo obtiene una respuesta incorrecta (y no proporciona un argumento satisfactorio), repita la pregunta hasta más adelante en el juego para darles a los otros equipos una oportunidad justa. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.
Preguntas del cuestionario:
Lea acerca de los diferentes tipos de dominios de sitios web. Mientras lee, pida a los alumnos que piensen en cuál es más confiable y cómo pueden saberlo.
Tener una discucion:
*Untangling Teens & Tech, Better Screen Time, Digital Dangers, Digital Distractions y Digital Discernment son marcas comerciales propiedad de Better Screen Time, LLC y se usan aquí con el permiso del propietario. El marco de esta lección de extensión se basa en el curso Untangling Teens & Tech de Better Screen Time, LLC, disponible para su compra en Better Screen Time en https://betterscreentime.teachable.com/p/untangling-teens-and-tech